Estereomitos III - Identidad y cibercultura: Ready Player One vs. Matrix


POR XAN EGUÍA

Esta vez, a raíz de escribir sobre un perro-lobo-nietzscheano-trascendente, me han dejado delante de la puerta de casa unas zapatillas que parecen una garra lobuna, un paquete unidosis de Dog Chow y un rosario. Que conste, a mí las zapatillas me recuerdan más a los pies de Chewbacca. Y ahí radica el problema, todos encontramos parecidos con lo que nos ha tocado la fibra, a los recuerdos más emocionantes y queridos, a nuestros mitos. Y nuestros mitos pueden ayudarnos en la búsqueda de identidad personal. La identidad puede resumirse en que es nuestra autopercepción y la percepción de los otros. Por supuesto, el cuerpo es el eje significante de la interpretación individual y colectiva, es nuestro punto de partida para socializar, para comunicarnos. El cuerpo, ya nos lo dijo Kant, se relaciona con la parte de realidad que puede controlar, es decir, a través de los sentidos y se reconoce en la experiencia, en la memoria.
            Ready Player One, novela del 2011 de Ernest Cline, fue llevada al cine por Steven Spielberg en el 2018. La narración es sencilla: futuro próximo suburbano, aburrido, donde es difícil construir una identidad sana, generando una memoria triste, sin opciones de futuro. La solución es entrar en un mundo virtual, donde todas las personas pueden interactuar y, gracias a un traje especial, sentir las experiencias físicas del juego. Dicho juego es creado por un fanático de la cultura pop de los años ochenta, nos encontramos con referencias a Regreso al futuro, Bon Jovi, Michael Jackson, la moto de Kaneda en Akira, King Kong, los juegos de Atari y un largo etcétera. Como vemos, Spielberg aprovecha la ocasión para producir una película autorreferencial, remitiendo a su propia mitología, la de su juventud, además de la creada por él mismo, y supone un intento de dar a conocer sus mitos a las nuevas generaciones, con mayor o menor fortuna. Es nostalgia, memoria. Sin embargo, para los personajes no es sólo memoria, sino que su identidad se construye al mimetizarse con esos personajes y situaciones sintiendo físicamente dicha realidad virtual. Hay un premio, que el creador escondió dentro del juego antes de morir, lo que se llama en el argot un “huevo de pascua”. La realidad virtual no es tan solo memoria del pasado sino proyección futura, esperanza. La realidad virtual es, por tanto, decididamente mejor que la real. Hemos aceptado nuestra nueva identidad digital. Como metáfora, narraciones como Matrix advierten de los peligros del mundo virtual; Ready Player One acepta y muestra en la pantalla del cine, con asientos vibratorios y sonido Dolby Atmos Premier la realidad que pronto viviremos dentro de nuestros cerebros.
            Matrix nos habla de una acción comunicativa descentrada. Somos en cuanto pertenecemos a una construcción colectiva de sentido. En la Matrix el único sentido es la heteronormatividad programada del sistema, el Arquitecto. Nuestra única opción es escapar, vivir en la marginalidad. Individuos que, descentrados del mundo y de sí mismos -al ser arrancados de un útero mecánico y descubrir que su vida era una mentira-, reconstruyen el mundo desde la ausencia de memoria, desde el caos. Mito distópico metafísico. En Ready Player One aceptan el mundo virtual, lo veneran, ya que permite la posibilidad de construir una nueva identidad basada en el cuerpo. Un cuerpo falso, un avatar, un disfraz que nos permite adquirir nueva personalidad, olvidar -volvemos a la memoria- lo que somos en realidad. No es que seamos esencialmente defectuosos, pero el entorno sí lo es, no permite que nos desarrollemos, que formemos un grupo sano, funcional. El entorno es limitante. Si el mensaje es que debemos huir hacia lo virtual, algo no pinta bien. Por otra parte, pensar en formar una identidad global virtual en torno a una misión “heroica”, como se produce en esta historia, es poco creíble.
Las sociedades primitivas interpretaban la realidad desde una lógica con alto contenido emocional, explicando de forma metafísica las lógicas causales de lo que encuentran a su alrededor, a través de símbolos, creando mitos. El espacio es clave, es la naturaleza que nos rodea, en relación a nuestro cuerpo y el de los demás. En la ciudad organizamos la realidad en función del tiempo y la cognición colectiva. El cuerpo se relaciona con una realidad que cambia muy rápido, artificiosa. El tiempo, en la mentalidad tradicional, no es cronológico sino secuencial, mientras que ahora medimos el tiempo en función de consecución de metas parciales o aprovechamiento de experiencias, o la comunicación con cuerpos que no están presentes.  En las narraciones comentadas hay, efectivamente, metas importantes, o así lo creen los personajes. Sin embargo, viven en función de tiempos limitados. En Matrix hay que vivir al límite, siempre esperando escapar de los agentes y abandonar el mundo virtual a tiempo; en Ready Player One sólo pierdes tus “vidas”, como en cualquier otro videojuego. En Ready Player One el objetivo es convertirse en amo y señor de un mundo virtual, supuesto ocio que se convierte en necesidad vital, en una huida de la realidad.
Las nuevas identidades urbanas se basan en identificarse como especiales a través de medios y formatos compresivos, unificadores. Definimos identidades a través de conceptos que remiten a otros conceptos. De cuerpos que son considerados como mensaje, un mensaje que denota un concepto identitario en una escala de valores predeterminada. Matrix es la metáfora en estado puro: nada es verdad, todo pretende ser un mensaje, tanto dentro de la narración como para el espectador en el cine, junto a otros espectadores con los que no compartirá el mensaje; cada uno se marchará a su casa y quizá la comunicación del sentido del mito se comunicará en redes, más tarde. Ready Player One es autorreferencial, cultura pop que no alcanza la cualidad de mito, ya que remite a otras narraciones o mitos para vaciarlos de sentido, o para robárselo, lo que resultaría todavía peor. Un divertimento estético. 
Todo lo anterior es una divagación culpa de lo mal que me ha sentado el Dog Chow. Lo que en realidad quería decir es que Ready Player One es una narración masturbatoria de doble filo romo. La novela es, en todo caso, una novela juvenil escrita para gente madura con ganas de regodearse en la cultura pop de su juventud. Parece responder al deseo de vivir en una eterna adolescencia. Nadie que no haya vivido en los 80 puede disfrutar realmente este marmitaco pop. Por otra parte, la película es un espectáculo visual incontestable, pero estamos en las mismas: las referencias, los mitos, para quienes los vivieron. Los adolescentes de hoy no creo que tengan muchas ganas de saber quién fue Buckaroo Banzai. En resumen, novela divertida para nostálgicos, pero no tengo ni idea de qué se le pasó por la cabeza al escritor. Esto de tomar referencias ochenteras y enganchar a adolescentes y mayores al alimón se lo dejamos a Stranger Things.

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