Estereomitos III - Identidad y cibercultura: Ready Player One vs. Matrix
POR XAN EGUÍA
Esta
vez, a raíz de escribir sobre un perro-lobo-nietzscheano-trascendente, me han
dejado delante de la puerta de casa unas zapatillas que parecen una garra
lobuna, un paquete unidosis de Dog Chow
y un rosario. Que conste, a mí las zapatillas me recuerdan más a los pies de
Chewbacca. Y ahí radica el problema, todos encontramos parecidos con lo que nos
ha tocado la fibra, a los recuerdos más emocionantes y queridos, a nuestros
mitos. Y nuestros mitos pueden ayudarnos en la búsqueda de identidad personal.
La identidad puede resumirse en que es nuestra autopercepción y la percepción
de los otros. Por supuesto, el cuerpo es el eje significante de la
interpretación individual y colectiva, es nuestro punto de partida para
socializar, para comunicarnos. El cuerpo, ya nos lo dijo Kant, se relaciona con
la parte de realidad que puede controlar, es decir, a través de los sentidos y se
reconoce en la experiencia, en la memoria.
Ready Player One,
novela del 2011 de Ernest Cline, fue llevada al cine por Steven Spielberg en el
2018. La narración es sencilla: futuro próximo suburbano, aburrido, donde es difícil
construir una identidad sana, generando una memoria triste, sin opciones de
futuro. La solución es entrar en un mundo virtual, donde todas las personas
pueden interactuar y, gracias a un traje especial, sentir las experiencias
físicas del juego. Dicho juego es creado por un fanático de la cultura pop de
los años ochenta, nos encontramos con referencias a Regreso al futuro, Bon Jovi, Michael Jackson, la moto de Kaneda en Akira, King Kong, los juegos de Atari y
un largo etcétera. Como vemos, Spielberg aprovecha la ocasión para producir una
película autorreferencial, remitiendo a su propia mitología, la de su juventud,
además de la creada por él mismo, y supone un intento de dar a conocer sus
mitos a las nuevas generaciones, con mayor o menor fortuna. Es nostalgia,
memoria. Sin embargo, para los personajes no es sólo memoria, sino que su
identidad se construye al mimetizarse con esos personajes y situaciones
sintiendo físicamente dicha realidad virtual. Hay un premio, que el creador
escondió dentro del juego antes de morir, lo que se llama en el argot un “huevo
de pascua”. La realidad virtual no es tan solo memoria del pasado sino
proyección futura, esperanza. La realidad virtual es, por tanto, decididamente
mejor que la real. Hemos aceptado nuestra nueva identidad digital. Como
metáfora, narraciones como Matrix
advierten de los peligros del mundo virtual; Ready Player One acepta y muestra en la pantalla del cine, con
asientos vibratorios y sonido Dolby Atmos
Premier la realidad que pronto viviremos dentro de nuestros cerebros.
Matrix nos
habla de una acción comunicativa descentrada. Somos en cuanto pertenecemos a
una construcción colectiva de sentido. En la Matrix el único sentido es la
heteronormatividad programada del sistema, el Arquitecto. Nuestra única opción
es escapar, vivir en la marginalidad. Individuos que, descentrados del mundo y
de sí mismos -al ser arrancados de un útero mecánico y descubrir que su vida
era una mentira-, reconstruyen el mundo desde la ausencia de memoria, desde el
caos. Mito distópico metafísico. En Ready
Player One aceptan el mundo virtual, lo veneran, ya que permite la
posibilidad de construir una nueva identidad basada en el cuerpo. Un cuerpo
falso, un avatar, un disfraz que nos
permite adquirir nueva personalidad, olvidar -volvemos a la memoria- lo que
somos en realidad. No es que seamos esencialmente defectuosos, pero el entorno
sí lo es, no permite que nos desarrollemos, que formemos un grupo sano,
funcional. El entorno es limitante. Si el mensaje es que debemos huir hacia lo
virtual, algo no pinta bien. Por otra parte, pensar en formar una identidad
global virtual en torno a una misión “heroica”, como se produce en esta
historia, es poco creíble.
Las
sociedades primitivas interpretaban la realidad desde una lógica con alto
contenido emocional, explicando de forma metafísica las lógicas causales de lo
que encuentran a su alrededor, a través de símbolos, creando mitos. El espacio
es clave, es la naturaleza que nos rodea, en relación a nuestro cuerpo y el de
los demás. En la ciudad organizamos la realidad en función del tiempo y la
cognición colectiva. El cuerpo se relaciona con una realidad que cambia muy
rápido, artificiosa. El tiempo, en la mentalidad tradicional, no es cronológico
sino secuencial, mientras que ahora medimos el tiempo en función de consecución
de metas parciales o aprovechamiento de experiencias, o la comunicación con
cuerpos que no están presentes. En las narraciones
comentadas hay, efectivamente, metas importantes, o así lo creen los
personajes. Sin embargo, viven en función de tiempos limitados. En Matrix hay que vivir al límite, siempre
esperando escapar de los agentes y abandonar el mundo virtual a tiempo; en Ready Player One sólo pierdes tus
“vidas”, como en cualquier otro videojuego. En Ready Player One el objetivo es convertirse en amo y señor de un
mundo virtual, supuesto ocio que se convierte en necesidad vital, en una huida
de la realidad.
Las
nuevas identidades urbanas se basan en identificarse como especiales a través
de medios y formatos compresivos, unificadores. Definimos identidades a través
de conceptos que remiten a otros conceptos. De cuerpos que son considerados
como mensaje, un mensaje que denota un concepto identitario en una escala de
valores predeterminada. Matrix es la
metáfora en estado puro: nada es verdad, todo pretende ser un mensaje, tanto
dentro de la narración como para el espectador en el cine, junto a otros espectadores
con los que no compartirá el mensaje; cada uno se marchará a su casa y quizá la
comunicación del sentido del mito se comunicará en redes, más tarde. Ready Player One es autorreferencial,
cultura pop que no alcanza la cualidad de mito, ya que remite a otras
narraciones o mitos para vaciarlos de sentido, o para robárselo, lo que
resultaría todavía peor. Un divertimento estético.
Todo
lo anterior es una divagación culpa de lo mal que me ha sentado el Dog Chow. Lo que en realidad quería
decir es que Ready Player One es una
narración masturbatoria de doble filo romo. La novela es, en todo caso, una
novela juvenil escrita para gente madura con ganas de regodearse en la cultura
pop de su juventud. Parece responder al deseo de vivir en una eterna
adolescencia. Nadie que no haya vivido en los 80 puede disfrutar realmente este
marmitaco pop. Por otra parte, la película es un espectáculo visual
incontestable, pero estamos en las mismas: las referencias, los mitos, para
quienes los vivieron. Los adolescentes de hoy no creo que tengan muchas ganas
de saber quién fue Buckaroo Banzai. En resumen, novela divertida para
nostálgicos, pero no tengo ni idea de qué se le pasó por la cabeza al escritor.
Esto de tomar referencias ochenteras y enganchar a adolescentes y mayores al
alimón se lo dejamos a Stranger Things.
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